Relato verosímil: contan os videoxogos “historia”?

José Carlos García Vega  

Coñezo un rapaz que bota tarde si, tarde tamén xogando a videoxogos deses nos que todo se resolve apertando un disparador. Colle a computadora e ponse nas botas dun soldado soviético disposto a matar canto inimigo lle poñan diante con tal de chegar ata o Reichstag e chanta-la bandeira da URSS pola vitoria contra o nazismo. A verdade é que cando ollo para el mentres xoga non sabería dicir ata que punto é consciente do que está facendo. Pregúntome se cando chegue a clase e lle ensinen a Segunda Guerra Mundial confrontará o que conta o mestre co que viu no computador; darase de conta de que o Call of Duty tamén lle está a dicir algo?

  Vai xa moito tempo dende que a capacidade narrativa esvarou das páxinas dos libros cara a superficie das pantallas; ninguén podería dicir que o cine non é capaz de transmitir historias. Entre os primeiros intentos, máis ben semellantes ao teatro, e os verdadeiros galimatías visuais aos que estamos acostumados hoxe, media un século de práctica e descubrimento no que os filmes foron espello de ideas e inquedanzas na sucesión dos tempos. É interesante ver o desenvolvemento do xénero dos aliens durante a época do mccarthismo en EEUU, os invasores que viñan do “planeta vermello”, ou, como figura nalgún outro artigo desta revista, o desenvolvemento da memoria da Segunda Guerra Mundial no cine soviético. Así e todo, sendo moi innovador, non foi o único medio que veu da man da era das imaxes, e xa dende os anos 50 foise dando a coñecer a realidade dos videoxogos.

  Uns videoxogos que, ó principio, máis concretamente poderíamos chamar “xogos en computador”, pois consistían en retos arcade ou imitacións doutros entretementos físicos que non tiñan moita máis razón de ser cá de amosar as novidades da informática. Mais non desvelo nada cando digo que isto non foi verdade, e que OXO e Pong foron precursores de todo un novo xeito de aprehender as actividades lúdicas, ata o punto de converterse hoxe nunha árbore inmensa de xéneros nos que atopamos experiencias que chegan ata a propia inmersión da usuaria en mundos virtuais. A historia do videoxogo sería tema de varios artigos –ou volumes–, mais o que pretendo aquí é amosar a súa capacidade para contar “historias”, en máis dun senso da palabra.

  Resulta unha mágoa que non dispoñamos dunha vantaxe léxica do inglés neste aspecto, que diferencia story, máis ben un relato ficcional, e history, referente ó estudo e a narración do pasado. Os videoxogos contan stories dende sempre, sexa a dun irredutible canón defendendo a Terra de exércitos extraterrestres, a dun heroe anónimo que vai matando orcos por Myrtana ou a dunha rapaza que ten que sobrevivir nun mundo de seres posuídos polo Cordyceps. Agora ben, contar non é o mesmo que ser escoitado, e para iso faise necesario dispoñer de retórica, de capacidade para que a xogadora esqueza que se atopa ante unha pantalla e participe do que nela se representa verdadeiramente, o que se veu en chamar a “transparencia dos medios”. Deste mesmo xeito, cando somos nenos, xogamos a ser personaxes das series de televisión e, por uns intres, o somos; unha caixa de cartón pode ser unha fortaleza, e un pau pode ser tanto unha porta coma un fusil.

  Agora ben, existen moitos xeitos de retórica nos medios. Os videoxogos incorporan as herdadas da literatura, a música e o cine; a textual e a audiovisual, pero tamén, como medio lúdico, teñen a súa propia lóxica. Ian Bogost fala da “retórica procedural”, isto é, da súa capacidade para inserir os argumentos nun “proceso”, nun sistema de normas despregado ante as persoas que xogan no que estas participan, a través do cal se suxiren as ideas. Non consiste, coma no cine, en ver, escoitar e interpretar, senón en xogar un papel activo dentro do que se presenta. Algúns exemplos moi simplificados: un filme pode recorrer a toda clase de solucións para presentarnos a uns alieníxenas como seres indesexables; pola súa banda, o videoxogo é capaz de forzarnos ó enfrontamento con eles. No cinema, os planos da cámara están preparados de antemán e, dependendo de como se empreguen, a recreación dun espacio pode semellar agradable ou agobiante, en función do que se pretenda. Quen fala é a persoa ou equipo que deseña os planos. En cambio, no videoxogo adoitamos ser nós quen controla a cámara, polo que o discurso xa non pode depender dun storyboard, senón que residirá no propio entorno de xogo.

  En resumo, e por se había espazo para dúbidas, non é xa que este novo medio, se podemos falar dun só, sexa perfectamente capaz de narrar, senón que trae unha forma hipercomplexa e refinada de facelo. De tódolos xeitos, non escapa dunha das necesidades máis tradicionais dos discursos: que resulten cribles, verosímiles –que non quere dicir veraces–, o que redunda en perseguir unha identificación por parte da receptora con aquilo que se está a contar. Isto require o emprego de ferramentas de todo tipo, e que o argumento se adapte a preconcepcións e esquemas de entendemento do público. Estas son diversas e mudan co paso do tempo, e por iso hoxe, véxase, resulta plausible que un escenario da Segunda Guerra Mundial estea repleto de zombies, o que non sucedeu xamais, pero non de civís nin mulleres, o que si pasou.

  Isto danos pé a introducir xa o papel da historia, ou history, que dirían en inglés. O pasado, como concepto, é unha fonte da que beben –ou din beber– as obras de ficción dende vai máis de dous mil anos. Os sempre citados gregos, pero xa antes as culturas mesopotámicas, o empregaban como xeito de autenticar as súas stories perante o auditorio, e o mesmo fan hoxe os videoxogos: desenvolven narracións ambientadas noutro tempo para facelas máis atractivas e verosímiles (Valiant Hearts, Verdún, Total War, Assasin’s Creed, Sid Meier’s Civilization, Age of Empires, Crusader Kings, Panzers, Call of Duty, Medal of Honor, e un interminable etcétera) . De feito, tal grao de éxito chegaron a ter estas recreacións que non se tardou en poñer enriba da mesa o debate de se o que contan pode ser realmente interpretado como Historia e se é susceptible de ser empregado como ferramenta pedagóxica.

  Centrándome na primeira cuestión, hai que dicir que os videoxogos de contido histórico tentan convencer ás usuarias, como todos os demais, de que o que contan é verdade. Para iso empregan diversas estratexias, que podemos comentar noutra ocasión, coma inserir elementos realistas na experiencia de xogo que evoquen o pasado. Se recreamos unha cidade ruinosa para que a xogadora se desplace, abonda colocar algúns carteis, esvásticas, mp40s ou obxectos semellantes para convencela de que se atopa na Segunda Guerra Mundial, e en base a iso podemos desenvolver o fío narrativo. Búscanse significantes, lugares comúns no pasado (“retrolugares”) que sirvan de ponte entre a pantalla e a historia imaxinada por quen xoga, a súa memoria. Hai videoxogos que chegan a extremos de minuciosidade e documentación á hora de facelo, pero a finalidade é a mesma: construir unha experiencia de xogo que sexa disfrutable, inmersiva, verosímil e, moi especialmente, vendible; porque esa é a súa razón de ser. O discurso histórico que se elabora é un medio, non un fin en sí mesmo. Esta é a gran diferenza coa Historia que contan as historiadoras, a cal ten –ou debería ter– por finalidade transmitir un coñecemento ou avanzar no estudo científico. Posúe metodoloxía, baséase en documentos, en contraste de fontes, en fin, en toda unha serie de principios que son necesarios e esixibles para a nosa profesión, pero non para a finalidade de entreter.

  Esa é a razón pola que os videoxogos avogan máis pola verosimilitude que pola “verdade” histórica, e tamén pola que o debate sobre a precisión do que se conta é estéril. Como historiadores, poderíamos adicarnos, como a miúdo se fai, a inquirir o contido dos videoxogos e xulgar o “correcto” e o “incorrecto”, e en que medida se achegan ou afastan á “verdade”, coma se nós a tivésemos.

  Por tanto, considero moito máis fértiles outras posibilidades de análise. O certo é que ese discurso “pseudo-histórico” ou “historizante” do que falamos, sendo algo supeditado, leva consigo ideas, perspectivas e estruturas de comprensión que nos remiten á memoria e ó emprego social da Historia. Investigando, que non necesariamente xulgando, o que din os videoxogos, podemos achegarnos ao que unha sociedade pensa sobre o pasado, ao xeito en que este se conta e o papel que ten, e que temos nós, no seu seo. Podemos identificar hexemonías políticas e culturais, intencións, recordos e olvidos, representacións e narrativas. Trátase dunha porta, en fin, a un espello, igual que o cine, a literatura ou as artes plásticas, para observar a realidade dunha época. Nunha frase: os videoxogos tamén son documentos históricos que, coas preguntas adecuadas, pódennos achegar ao coñecemento da cultura e a sociedade, pasadas e presentes.

  Poderíamos dicir, pois, que os videoxogos contan historias (stories) que, con maior ou menor rigor, conectan coa Historia (history), e que son un campo de estudo novo con enormes potenciais aínda por descubrir. Nisto pensaba eu cando andaba ollando no meu recordo cara ese rapaz que xogaba a Call of Duty, e que debe o feito de terse adicado ao estudo do pasado e mesmo ter escrito este artigo, en boa medida, ás tardes que pasaba da man de Vassili Ivanovich, John Davis e Bill Taylor salvando a Europa da tiranía do nazismo.

Máis artigos

Fene, 1997. Graduado en Historia (2019) e cursando o Máster de Historia Contemporánea na Universidade de Santiago de Compostela. Interésame o papel que desenvolve a Historia na sociedade, a memoria -e o olvido-, a historia sociocultural e das mentalidades, e tamén o desenvolvemento das ditaduras, a guerra e os conflitos no s. XX. Actualmente centro as miñas investigacións na relación entre Historia e os videoxogos dende o punto de vista dos historical games studies.

Comparte

Facebook
Twitter
WhatsApp
Email

Comentarios

Deixa un comentario

Publicidade